de gabriela7 » 22 Iun 2009, 18:46
Alte jocuri aplicate cu succes!
Jocurile copilariei
Vă prezentăm ce jocuri ne-am mai jucat vara aceasta.
Sperăm să vă placă şi să le jucaţi cu plăcere!
TUFELE â toţi copiii se aşează ghemuiţi pe terenul de joc; reprezintă tufele. Doi dintre ei vor fi lupul şi iepurele, şi bineînţeles că lupul va alerga pentru a prinde iepurele care se ascunde în tufiş. Cum se poate salva iepurele? Simplu: aşezându-se în spatele unei tufe... oricare. Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tufă, iar tufa iepure. Lupul poate scăpa de această povară prinzând iepurele (în acest moment se inversează rolurile).
HEI, OPREĹTE-TE!
Numar de jucÄtori : cel putin 3
1. Iniţial un jucător este desemnat să ia mingea; ceilalţi trebuie să fugă din preajma lui.
2. Cel care are mingea va desemna pe cineva: "hei, opreşte-te X!"; copilul numit trebuie să ia mingea şi ceilaţti vor alerga din preajma lui
3. El va spune: "hei, opriţi-vă cu toţii" şi are voie să facă trei paşi până la cel mai apropiat jucător şi îi aruncă mingea, acela preluând ştafeta.
4. Dacă persoana care are mingea este atinsă, atunci cel care atinge este numit "pata". Daca acumuleaza 3 pete trebuie să execute o pedeapsa dată de grup (ceva distractiv sau ceva care îl pune în încurcătură)
5. Nu exista limita de timp
ADAM ĹI EVA â Se face un cerc mare cu toţi copiii care vor să joace. Doi dintre ei se ţin de mână şi aleargă în jurul cercului, căutând să găsească o altă pereche pe care s-o atingă cu mâna. Cei doi care au fost atinşi trebuie să alerge imediat, dar în sens opus, pentru a ajunge din nou la locul lor, înainte ca prima pereche să le ia locul. Perechea care rămâne, continuă ca mai înainte. Dacă o pereche rămâne de 3 ori în afara cercului... primeşte pedeapsă.
3. CĂTE 2!! â Se formează 2 şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animator.... La strigătul ,,Câte 2!â, strigat de animatorul neutru, fiecare copil va trebui să-şi găsească jumătatea (stabiliăt înainte de începerea jocului, şi care bineînţeles stă în celălalt şir), după care se aşează jos. Ultimii 2 ce formează jumătăţi/întreg, care se vor aşeza, vor ieşi din joc... şi tot aşa până vor rămâne cei mai tari.
SUNETELE â La fel ca în jocul ÂŤCâte 2!Âť, doar că membrii dintr-un şir vor fi legaţi la ochi. Copiii din celălalt şir vor avea câte un strigăt de animal diferit (stabilit înainte de începerea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi. Când se dă startul, copiii legaţi la ochi vor trebui să-şi găsească perechea, fiecare recunoscând strigătul animalului care i se potriveşte (copiii care strigă, stau pe loc).
BATISTA... CU 2, 3 sau 4... â Se pot organiza diferite ştafete... pe numere, de exemplu! Se fac două echipe care se aşează faţă-n faţă în şir indian. Fiecare copil va avea un număr care se va potrivi cu cel al unui copil din echipa adversă. Când arbitrul strigă numărul respectiv, cei doi copii vor trebui să alerge pentru a lua batista, dar atenţie! Cel care a luat batista poate fi prins din urmă de celălalt copil, şi astfel punctul va fi acordat celeilalte echipe. Arbitrul poate chema 2, 3 sau 4 numere în acelaşi timp, deoarece: la 2 numere vor fi cai şi călăreţi, la trei numere scaune, la patru avionul!
Jos, jos, jos
Numar de jucatori : cel putin 3
1. Se formeaza un cerc si apoi fiecare arunca mingea mai departe
2. Daca cineva va scapa mingea grupul va spune: "Jos cu un genunchi", apoi dac se intampla inca odat "Jos cu amândoi genunchii" > "jos cu un cot" > "Jos cu amandoua coatele" si in final "Jos, jos, jos", care inseamna ca a iesit din joc.
3. Amintiti-va ca trebuie sa ramaneti in pozitia comandata de grup, pentru a prinde mingea in continuare!
Statuile
1. O persona este desemnata sa alerge dupa ceilalti. Prima persona atinsa devine statuie si trebuie sa ramana in acel loc, cu picioarele departate.
2. Statuia poate reveni la viata daca cineva se taraste printre picioarele ei.
3. jocul se termin adaca toti participantii sunt statui si atunci cel care a alergat este desemnat invingator.
4. Ultima statuie va deveni alergator pentru urmatoarea runda
Gâsca sau raţa?
1. Copii se aseaza in cerc si o persoana va merge in afara cercului si va atinge pe fiecare din jucatori numindu-l "rata" sau "gasca"
2. In momentul in care cineva este desemnat ca fiind "gasca" atunci va trebui sa iasa din cerc si sa incerce sa-l prinda pe cel din afara cercului. Daca reuseste atunci, cel prins va trebui sa stea in mijlocul cercului si va iesi de acolo, abia dupa numirea unei alte "gaste"
3. Daca insa nu reuseste sa-l prinda, inainte ca sa intre in cerc, atunci el va desemna "ratele" si "gastele"
Anti-prinsa
Acest joc seamana cu prinsa, doar ca pentru mai multa distractie regulile sunt inversate: nu trebuie sa fugi de cel care prinde ci trebuie sa te apropii de el. Daca nu reusesti sa faci acest lucru si grupul te desemneaza ca fiind la cea mai mare distanta de cel care prinde, atunci ii vi lua locul.
Ma iubesti?
Reguli: Copii vor forma un cerc si o persoana va fi desemnata sa stea in mijloc. Ea va merge la fiecare si ii va intreba: "Ma iubesti?", incercand in acelasi timp sa fie amuzant, astfel incat sa starneasca rasul. Daca persoana respectiva nu zambeste / rade atunci ii va spune: "te iubesc, dar nu pot zambi.", iar persoana va trebui sa mai incerce. Prima persoana care rade la ghidusiile facute, ii va lua locul in mijlocul cercului.
Porcusorule, ajutor!
Reguli: se deseneaza un cerc incapator si se desemneaza o persoana care ii va alerga pe ceilalti copii, dupa e termina de numarat pana la 10. Odata prins un membru al jocului va fi "inchis" in cadrul cercului. El va putea iesi de acolo strigand : "Porcusorule, ajutor!" , unul din membrii grupului raspunzandu-i cu sunetele scoase de un porcusor: "groh, groh!". Dupa aceasta, atunci cand cel care prinde nu se uita, el va putea iesi din cerc si va putea alerga din nou!
Urmaritorul de muste
Reguli: copii alcatuiesc un cerc si in mijloc este desemnat cineva care va fi urmaritorul de muste: el va avea un semn distinctiv si hazliu: o plarie ciudata sau chiar niste foi (de salata, de hatie, etc...) cu care "sa prinda mustele". El va numara: 1, 2, 3 ... fugiti! Ceilalti vor fugi strigand: "prinde mustele!". Jocul se termina cand toate "mustele" sunt prinse.
MINGEA VORBÄREAŢÄ
âş Jucătorii sunt aşezaţi în cerc şi cântă următoarea âvorbărieâ, trecând din mână în mână mingea, în ritm:
ÂŤĂnvârte căluşelul Lunii Park, - împreună cu mingea cine ştie
unde va merge? - Când se opreşte, cine va vorbi?Âť
La ultimul vers al âvorbărieiâ se întrerupe turul mingii; jucătorul care rămâne cu mingea în mână trebuie să arunce mingea unei persoane, aleasă de ea, în cerc.
Acesta se prezintă spunând propriul nume şi ceva particular despre sine. Mingea reia turul cercului şi se continuă astfel până când toţi s-au prezentat.
Ar fi bine să se amintească jucătorilor ca să lanseze mingea persoanelor care nu s-au prezentat încă. Pentru a facilita aceasta, se poate introduce regula de a pune un picior în faţă, pentru aceia care au primit deja mingea.
LOCUITORII
Participanţii se împart în grupuri de trei.
Două persoane formează o casă stând una în faţa celeilalte şi punând împreună mâinile ridicate astfel încât să se facă acoperişul; a treia persoană se pune în mijlocul celor doi colegi fiind locuitorul.
Pentru a da comenzile, unul dintre copii va rămâne în afara spaţiului de joc. El va fi înlocuit de următorul care va fi eliminat la turul său.
Când cel eliminat spune: âPeretele drept (sau stâng) schimbă!â, toate persoanele de la dreapta (sau stânga) schimbă poziţia şi caută o altă casă.
Dacă spune âLocuitorii!â, toate persoanele din mijloc îşi caută o altă casă. Dacă spune âCutremur!â, toate casele şi locuitorii se amestecă şi formează case noi.
După fiecare comandă, persoana rămasă afară caută să se introducă într-o casă iar cine este eliminat, va fi noul conducător.
Jocul se termină când voinţa şi tensiunea scade.
Fiind un joc dinamic merge bine la începutul unui lucru de grup, pentru a rupe gheaţa. Funcţionează bine cu adolescenţii şi adulţii.
Ĺi unde este cunoaşterea? La fiecare schimbare de âcasăâ, se poate lăsa un timp pentru a face CUNOĹTINĹ˘Ä (nume şi multe alte...) cu noul âlocuitorâ sau noii âpereţiâ!
NUME ĂNCRUCIĹATE
Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (în pătrăţele).
La âstartâ, trebuie să caute persoana care poate face să coincidă o literă a numelui său cu una a prenumelui celuilalt; odată întâlnită, aceasta va trebui să scrie propriul nume pe foaia celuilalt, şi invers; fiecare va trebui, astfel, să încrucişeze propriul nume cu acela al celorlalţi; se continuă până când toţi au adunat numele tuturor.
Făcând acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine să li se explice bine la început, cum funcţionează un cuvânt încrucişat.
Jocul poate fi folosit chiar şi în didactica unei limbii străine, unde sunt folosite cuvintele unei anumite teme.